[COF] Questions techniques 8301
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- Voici l'intitulé des deux capacités:
Lumière des Etoiles: l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Vision dans le Noir: dans le noir total, voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
En attendant de mieux comprendre ces capacités, pour l'instant je joue avec 4 degrés de luminosité:
Luminosité Normale
Conditions
-En plein soleil
-Dans une salle très éclairée
-Très proche d'une source de lumière (type torche)
Modificateur(s)
Aucun
Pénombre
Conditions
-Une nuit au clair de lune sans nuage
-Proche d'une source de lumière (type torche)
Modificateur(s)
- -5 aux tests d'Attaque à Distance
-Malus à certains tests de perception[/list]
Obscurité
Conditions
- Nuit noire sans lune ou à ciel couvert
- Très éloignée d'une source de lumière (type torche)
Modificateur(s)
- -5 en Initiative
- -5 aux tests d'Attaque de mêlée
- -10 aux tests d'Attaque à Distance
- -5 en Défense
Noir Total
Conditions
Absence complète de source de lumière
Modificateur(s)
- -5 en Initiative
- -5 aux tests d'Attaque de mêlée
- -10 aux tests d'Attaque à Distance
- -5 en Défense
- Les attaques magiques nécessitant de voir la cible sont impossibles[/list]
Et donc je considère que le trait racial Lumière des Etoiles permet de passer d'"Obscurité" à "Pénombre" et le trait racial Vision dans le Noir permet de passer de "Noir Total" à "Pénombre".
Dans ces conditions, seuls les elfes noirs ayant investis dans leur Voie Raciale (via donc la capacité les "Enfants des Ténèbres") peuvent éviter le malus d'attaque à distance dans le noir total.
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Ceci dit, personnellement j'interprète de cette façon.
Nuit étoilée ou toute obscurité incomplète : pour les elfes devient de la pénombre (sans limitation de distance), pour les autres traité comme de l'obscurité totale (et donc soumis à la vision dans le noir pour ceux qui en disposent).
C'est simple mais je suis conscient que c'est peu progressif. Ca ne m'a jamais gêné en jeu, mais rien ne vous empêche d'adapter les malus à votre guise. Par exemple donner -3 au lieu de -5 par ce que l'obscurité n'est pas totale.
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La question du jour est probablement une question très bête mais je veux m'assurer de la réponse avant de donner le feu vert à mon joueur: est-ce que le bonus à la défense d'une armure de mage se cumule avec le bonus à la défense d'une armure normale?
Spontanément je dirais oui, vu que je ne me souviens pas avoir lu une indication contraire dans le livre de règle.
Sauf que j'ai un chevalier demi-elfe (lignage Haut-elfe) qui - via la règle de la Voie Raciale gratuite - peut me prendre au niveau 3 une capacité de magicien de niveau 1. A tout hasard, Armure de Mage.
Donc Armure de Mage + Bouclier + Armure de Mage = une ENOOORME défense au niveau 3 :p
C'est à dire que sans compter la dextérité et juste avec l'équipement de base, on est quand même rendu à 22 de défense. A ce niveau, y'a que les boss qui arrivent éventuellement à placer une attaque, et encore :p
Vala
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Quand on porte une armure de plates, on porte un gambison en dessous. mais on ne compte pas le bonus du gambison.
Quand on porte une armure de plates, on ne porte pas une crevisse avec.
Au choix.
Bah l'armure de mage, c'est une armure.
Donc soit tu portes les deux mais ne prends que le bonus le plus élevé des deux, soit l'un empêche l'autre.
Au choix.
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Page 205 on voit apparaître une règle pour le non cumul des objets. Je la cite:
Les bonus de même type ne se cumulent pas, seul le plus haut est pris en compte. Par exemple une ceinture de FOR +2 ne se cumule pas avec des gantelets de FOR +4 (seul le bonus le plus élevé des deux s’applique, ici, le +4 des gantelets). Il en va de même pour
une flèche +3 encochée dans un arc +2. Il existe une exception notoire à cette règle : les boucliers magiques et les anneaux de protection ajoutent leur bonus en DEF en plus des autres objets (armure, robe ou bracelets).
De cette règle on en conclu que porter deux boucliers ou deux armures ne permet pas le cumul des bonus. Et lancer deux sorts ne permet pas non plus d'en cumuler les effets (mais ça c'était déjà précisé page 72).
Mais si on se réfère à la dernière ligne, il apparaît que les bonus "magiques" se cumulent avec les bonus "normaux": donc logiquement une armure de mage est censée se cumuler avec une armure normale. A moins que cette même ligne n'ait été là pour dissiper le doute sur le fait qu'un anneau de protection peut quand même être porté par un guerrier pour monter sa défense...
Dans tous les cas, soit je fais abstraction de ma connaissance du système OGL et je comprends que l'Armure de Mage se cumule avec une armure standard, soit je garde à l'esprit ma connaissance du système OGL et je ne les cumule pas :p
Personnellement dans DD3.X et Pathfinder, autant en terme de gameplay j'ai toujours accepté l'idée de ne pas cumuler une armure de mage avec une armure standard. Autant au niveau "réalisme", c'est franchement discutable: l'armure de mage formant une sphère de force autour de personnage visant à dévier les attaques, je ne vois pas en quoi elle n'est pas cumulable avec une armure de plaque qui empêcherait les attaques ayant réussi à percer le champ de force d'atteindre la chair du personnage.
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Ce n'est pas dans une voie de personnage, mais dans la voie du champion :
Imparable (L) : Réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).Cela correspond à un "critique" plus facile (2 chances sur 4) et moins violent.
Mais que se passe-t-il en cas de critique naturel ? le +1d6 DM est-il multiplié ?
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Je pense qu'il faudra ajouter aux erratas, "Si le sort est cumulé à une armure physique, le bonus est divisé par 2 (+2 DEF)."
Juste pour une question d'équilibrage.
Kegron
Ce n'est pas plus simple de ne mettre que l'une de deux plutôt que de mettre des divisions dans le lot ?
En gros faire appliquer (ou ne pas le faire) la règle du non-cumul des armures. Sinon cela fait une micro-mécanique supplémentaires en plus des deux autres.
Les exceptions sur les exceptions, cela devient vite le bordel, surtout pour un système qui se veut simple.
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En gros faire appliquer (ou ne pas le faire) la règle du non-cumul des armures. Sinon cela fait une micro-mécanique supplémentaires en plus des deux autres. sigfridEn fait, selon mon point de vue, ce n'est pas un micro-mécanisme mais un correctif apporté sur l'autel de la simplification.
En l'état, les règles de cumul sont "limpides" - pour ce que j'en comprends : les bonus de même source ou de même qualité ne se cumulent pas. Là où ça coince, c'est que la "qualité" de la DEF n'est pas clairement définie (et c'est pour ça - ou à cause - qu'on autorise le cumul du bonus de DEF d'une armure avec un bouclier par exemple).
C'est finalement assez simple.
Dans le cas de l'Armure de Mage, il faut voir que ce sort n'a d'armure que le nom. La description est claire: il s'agit d'un nuage scintillant qui entoure le lanceur de sort. Le sort aurait été appelé "Champ de Force", aurait-on ce débat?
Parce que si on ne cumule pas le bonus de DEF d'une Armure de Mage avec celui d'une armure standard, qu'est-ce qui justifie qu'on cumule le bonus de DEF d'une Peau d'Ecorce avec celui d'une armure? Parce qu'on sait tous, joueurs de DD confirmés, que Peau d'Ecorce donne un bonus de Type Armure Naturelle qui est différent du bonus d'Armure? :p
Finalement, une peau d'écorce reviendrait à enfiler une chemise de mailles sous une armure de cuir?
Interdire de cumuler l'Armure de Mage avec une armure standard revient autant à faire un micro-mécanisme que de diviser sa valeur par 2.
Donc le soucis, c'est que si on se tient à la définition de base des règles de cumul, l'Armure de Mage est censée être cumulable avec une armure standard: le bonus n'est ni de la même source (un nuage vs un vêtement porté par exemple) ni de la même qualité (magique vs standard). La solution de Kegron vise donc à ne pas entrer en contradiction avec cette règle de base tout en limitant les abus (rendu possible essentiellement par la Voie Raciale à partir du niveau 9 dans les règles de base - ou par l'usage de consommables magiques pour les classes hybrides).
Personnellement, mes réflexions sur la question m'amenaient plutôt à considérer que l'Armure de Mage n'était pas cumulable avec les bonus à la DEF des autres objets magiques ou sort (puisque même qualité: magique vs magique). Mais ça voulait dire que le magicien ou le druide (avec sa Peau d'Ecorce) ne pouvaient plus bénéficier desdits objets magiques.
Bref, je trouve perso que la solution de Kegron, dans sa grande sagacité, est la plus simple et la plus équitable :p
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- pas de cumul d'armures physique
- cumul si anneau ou bouclier
- cumul normal si peau de pierre et armure
- cumul partiel si armure physique et don magique
Mais c'est lié au fait que j'aime bien des règles sans trop d'exception de gestion (c'est pour cela que j'adorais Rolemaster !). Alors je suis d'accord pour dire que les dons sont tous des exceptions en soi, mais c'est clairement expliqué dans le don. Je préfère voir marqué que l'armure de mage augmente de x points l'armure (la DEF) dans tous les cas de figure (vu que de toute façon c'est en effet un champ de force) sans se soucier de savoir si c'est cumulé avec une armure physique ou non ou s'il faut diviser dans un cas ou un autre.
apres c'est comme tout, faut voir les effets de bord
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C'est ce qui fait la richesse du jeu.
CO est une énorme boîte à outil et chaque option introduit de nouvelles mécaniques. On peut rester du quelque chose de basique ou complexifier le système à outrance. C'est un des nombreux intérêts de ce système. Une application conditionnelle d'une capacité n'a rien de tellement choquant - surtout quand on considère que le déséquilibre de ladite capacité vient juste de l'application de multiples options (je me retrouve embêté parce que j'ai utilisé l'option de la voie raciale gratuite sur un profil hybride que j'ai créé. +4 en DEF au niveau 3 ça n'a pas du tout le même impact que +4 en DEF au niveau 9).
Après, il faut quand même garder à l'esprit la règle de base de toutes les options du système: le MJ peut dire non si ça entraîne un déséquilibre.
Ca m'embêtait de dire à mon joueur "tous les sorts sauf celui-là" sans bonne explication.
La solution de Kegron me plaît bien
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Sinon encore une autre question (mais je crois que j'ai aussi la réponse) par rapport à la détection de passages secrets.
J'imagine que l'on fait un jet de SAG comme pour les pièges, en prenant les mêmes difficultés de détection de ces mécanismes, nope ?
PS : Ah, et pendant que j'y suis, édition de luxe page 203, colonne de droite, 6ème paragraphe, ligne 3 : "ne ce cumulent pas ..." => "se".